miércoles, 3 de octubre de 2012

Merfolks

Hola, como segunda entrada os traigo un deck análisis de Merfolks en Modern.

Formato en el que estos Anfibios de aspecto similar a la salamandra, de unos 12 cm de longitud, piel parda con manchas y cola larga, aplanada por los lados, útil para nadar, que  viven en lugares húmedos y se alimentan de gusanillos e insectos se están abriendo paso entre los deck tiers con la salida de el nuevo lord en M13. 

Paso a poneros la lista que usaré de base para el análisis del deck:

4 Lord of Atlantis
3 Coralhelm Commander
4 Merrow Reejerey
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
2 Phantasmal Image
4 Master of the Pearl Trident

Instant [8]
2 Echoing Truth
4 Spell Pierce
2 Cryptic Command

Artifact [4]
4 Æther Vial

Enchantment [2]
2 Spreading Seas

Land [21]
15 Island
4 Mutavault
2 Cavern of Souls

Sideboard:
3 Spellskite
3 Hurkyl's Recall
3 Negate
2 Grafdigger's Cage
2 Ratchet Bomb
2 Spreading Seas
15 cards

Las criaturas realmente suelen ser la parte mas importante en un deck tribal como lo es merfolks y la combinación de esta lista me parece de las mas óptimas, personalmente el único cambio que haría seria sustituir un Coralhelm Commander por otra Phantasmal Image que suele significar mas lords, y el echo de poder librarnos de alguna criatura legendaria o copiar un Tarmo (criatura estrella de Modern) tampoco esta nada mal. 

Luego tenemos una base de 4 Silvergill Adept y 4 Cursecatcher, los primeros nos permiten acelerar el deck, para buscar esas cartas clave que nos hacen falta para ganar, ya sea un Æther Vial para bajar todas las criaturas que tenemos en mano, un lord o un Spreading Seas para poder cruzar islas, los Cursecatcher son una genial criatura por un mana y con la que junto al Æther Vial podemos truquear. 
Vemos que el deck cuenta con nada mas y nada menos que 12 lords los obligatorios el Lord of Atlantis y nuestro nuevo amigo Master of the Pearl Trident los cuales ambos son geniales y de los cuales siempre hemos de incluir 4 copias en nuestros decks merfolks y los Merrow Reejerey que pese a no ser tan buenos, por que no les dan a nuestras criaturas la habilidad de cruzar islas y cuestan un mana mas, siguen siendo lords que aumentan el poder de nuestros pequeños tritones para poder restar rápidamente esas 20 vidas del rival, la otra pega que tiene esta criatura es que cuando bajamos tritones con el Æther Vial no se dispara su habilidad, pero sigue siendo otro muy buen tritón que debemos de incluir en nuestro deck aunque quizás podríamos prescindir de alguno y no jugar siempre esas 4 copias, pero eso ya es a gusto del consumidor.

Los instant, esta parte del deck esta muy abierta a la innovación y a lo que el jugador considere mas oportuno o mejor para el torneo que vaya a jugar. En esta construcción podemos apreciar que no hay ni mana leaks ni vapor snags, si no que contamos con 4 Spell Pierce que a mi parecer son mejores en este deck que los leak por que la mayoría de nuestras criaturas nos cuestan 2 manas y es mas fácil dejarte un mana abierto que dos y nos permite bajar mas cómodamente a nuestros tritones. 

Luego jugamos 2 Echoing Truth y ningún vapor snag, esto puede resultar contradictorio con lo que he escrito sobre los leaks y los spell pierce, pero es que en este caso los Echoing Truth son mejores en este deck que los snag puesto que vs affinity es una carta mucho mejor que el vapor snag y affinity es uno de nuestros peores emparejamientos, y que no es tan necesario estar abierto en el turno de tu rival para jugar esto como con un leak o Spell Pierce además nos permiten devolver mas de una criatura, que si son 20 trasgos se nota mucho la diferencia, pero cuando son dos Tarmos o dos aberraciones insectoides A.K.A también y lo normal es que para cuando nos hayan bajado esas cosas nosotros ya tengamos preparado el golpe final y ese Echoing Truth nos permita finiquitar a nuestro oponente. Los Cryptic Command, es una genial carta que suele ser un 2x1 y como la mayoría de partidas bajaremos nuestras criaturas con los Æther Vial nos permite quedarnos abiertos y poder jugar esta excelente carta.

Artefactos, artefactos jugamos uno y es uno de los mejores artefactos de MTG gracias a que la mayoría de nuestras criaturas comparte un coste de mana de 2 podemos sacarle mucho partido al genial Æther Vial y podemos hacer bastantes trucos tanto con los lords, imágenes, Cursecatcher o bajar a los Silvergill Adept y robar carta sin tener que mostrar tritón, es sin duda una de las mejores cartas del deck.

Enchantment, jugamos 2 Spreading Seas que bien se pueden incluir en el deck o bien no, pero a mi personalmente me gusta, por que aunque no sea de mucha utilidad contra los principales mazos contra los que tenemos un buen emparejamiento lo es contra los que son un mal emparejamiento y además a WUR Delver si le quitamos el rojo para que no pueda freírnos a chispazos contaremos con cierta ventaja en ese emparejamiento que no es muy desfavorable pero tampoco es tan bueno como contra versiones mas controleras de Delver.

La base de mana, jugamos 21 tierras de las cuales 15 son islas 4 son Mutavault y 2 son Cavern of Souls con las cavernas acabamos de ponernos muy de cara esos mach vs decks controleros azules que entre nuestros Æther Vial y las cavernas se quedaran la mayoría de sus cortes en la mano, las Mutavault al ser también tritones aprovechan esos +1/1 de nuestros lords y nos ayudan a bajar rápidamente las vidas de nuestro oponente.


Los pros y los contras de este deck en Modern.

Como pros:

Encontramos la velocidad del deck y los buenos emparejamientos que tiene el deck, siendo favorable prácticamente enfrentarte a cualquier deck que juegue azul, menos a WUR delver que cuenta con mucho removal para nuestros lords además de esos infinitamente molestos Grim Lavamancer pero tampoco es un emparejamiento excesivamente complicado.

Como Contra:
 Los malos enfrentamientos como lo son affiniy y Jund decks Tier 1 de Modern. Por suerte contamos con Hurkyl's Recall para affinity y con Spreading Seas para Jund asi como cartas como la imagen y los Echoing Truth que pueden ayudarnos en estos emparejamientos difíciles.

Como parte final de este deck análisis comentar que creo que no merece la pena meter el blanco solo para los Path to Exile y que personalmente tras probarla no volveré a jugar Kira, Great Glass-Spinner.

Un saludo y espero que no se os haya echo demasiado pesado de leer.

Mateo

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